Close

League of Legends, czyli piłka nożna nowego pokolenia

Przyznaję bez bicia – 22 milionerów biegających przez 90 minut po wystrzyżonej łące za kulką wypełnioną powietrzem, to nigdy nie była moja ulubiona dyscyplina sportowa. Dlatego nie cierpiałem ani przez sekundę, gdy Kia wycofała się ze sponsoringu mistrzostw świata w kopanej, a potem z Ligi Europy UEFA. Zdębiałem jednak, gdy dowiedziałem się, że zamiast tego, marka skupiła się na sponsoringu mistrzostw w sporcie, o którym nigdy w życiu nie słyszałem –  League of Legends European Championship (LEC). Poczytałem jednak o tym chwilę, obejrzałem parę „meczów” i… nadal nie jest to moja bajka, ale jednocześnie jest to absolutny i niesamowity fenomen. Codziennie w tytuł ten gra ponad 30 mln osób!  Każdy ma szanse zostać niesamowitym graczem, tak samo jak każdy może zostać tu Lewandowskim czy Ronaldo. Stadiony podczas finałów wypełniają się dziesiątkami tysięcy widzów, a przed ekrany przyciągają ponad 70 mln. I może nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że mówimy o… sieciowej grze komputerowej.   

Twierdzicie, że granie w gry komputerowe to nie sport, a gracze to nie sportowcy? To posłuchajcie tego: w lipcu 2013 roku, na trzy miesiące przed Mistrzostwami Świata w League of Legends urząd do spraw cywilnych oraz imigracyjnych Stanów Zjednoczonych Ameryki uznał zawodowych graczy LoL’a za sportowców, dzięki czemu mogli i nadal mogą oni otrzymać pięcioletnią wizę do USA. Nie, to nie jest żart. Ta sieciowa gra typu MOBA, która zadebiutowała w 2009 roku, bardzo szybko urosła do rangi kultowej i – nomen omen – legendarnej. Ma swoje drużyny, ligi, regionalne i globalne mistrzostwa oraz poważnych sponsorów i partnerów – m.in. LG, Shell, Mastercard, Nike, RedBulla a także Kię. Ta ostatnia już piąty rok z rzędu jest jednym z głównych partnerów League of Legends European Championship (LEC), czyli odpowiednika mistrzostw Europy w piłce nożnej. Dlaczego? Wystarczy powiedzieć, że każdą rozgrywkę LEC śledzi średnio 10 mln osób. Z czego milion z Polski.

W czym tkwi fenomen LoL’a? Jej twórcy Brandon Beck i Marc Merrill mieli dosyć gier, które kończą swój żywot po paru latach albo wydają nowe edycje co sezon (np. jak FIFA). Chcieli stworzyć tytuł, który zaangażuje miliony, czy to jako graczy, czy jako widzów. Grę, która będzie interaktywna, która będzie się nieustannie rozwijała, która będzie drużynowa, która będzie miała swoich bohaterów, mistrzostwa i fanów, która będzie budziła emocje. Pomysł na samą rozgrywkę nie był ani trochę wyjątkowy czy oryginalny – głównym zadaniem w LoL’u było i jest pokonanie przeciwnika przez zniszczenie jego bazy. Robiłem to już w Starcrafcie w 1998 roku, gdy miałem 16 lat. 

Różnica jest taka, że w LoL’u robią to dwie realne drużyny, każda składająca się z pięciu fizycznych osób, siedzących przed komputerami. Nie kieruje się całą armią, tylko jednym, własnym bohaterem. Z założenia nie gra się z botami i komputerami, chociaż istnieje przykładowo tryb „CO-OP VS AI”, w którym możemy grać przeciwko AI. Trzeba się zorganizować, dogadać, zrozumieć, opracować taktykę, grać zespołowo. Do tego doszły różne tryby rozgrywek – takie zwykłe, odbywane dla przyjemności (jak meczyk w piłkę kilku kumpli na szkolnym boisku), jak i profesjonalne, w których zdobywa się punkty, walczy o najlepsze miejsca w rankingach, a nawet wygrywa realne pieniądze. Zaczęły tworzyć się ligi krajowe, regionalne, szybko zaczęto organizować Mistrzostwa Świata (League of Legends Word Champions) i Mistrzostwa Europy (League of Legends European Championship). W tym roku zasięg tych ostatnich rozszerzono o Afrykę Północną i Bliski Wschód (tzw. obszar EMEA).

Mówiąc krótko, Riot Games wprowadziło na rynek gier zupełnie nową jakość. Tak nową, że pierwsze oficjalne rozgrywki on-line w 2011 r., w których do wygrania było łącznie 100 tys. dolarów, śledziło 1,6 mln osób. W efekcie doszło do przeciążenia serwerów i firma musiała przepraszać użytkowników oraz fanów i zainwestować w lepszą infrastrukturę. To przyniosło rezultaty – w kolejnych latach różne oficjalne rozgrywki śledziło nawet kilkadziesiąt milinów widzów. Dzisiaj są one transmitowane już nie tylko na platformach takich jak Twitch czy YouTube, ale także w telewizjach, np. w Polsat Games.

Generalnie ciągłe inwestowanie w rozwój League of Legends zawsze było mocną stroną Riot Games. Piłka nożna nie zmienia się od lat, a LoL ewoluuje w zasadzie z roku na rok. Nowi bohaterowie (na początku było ich 17, dzisiaj ponad 140), ciągła rotacja przedmiotów używanych w rozgrywkach, tryby gry, nowe łatki, zmiany nie tylko w grafice, ale i na wirtualnych „polach bitwy” – wszystko to ma sprawiać, że gra się nie nudzi.

W Wikipedii możecie przeczytać, że „w 2018 usunięto stary system run (które trzeba było kupować za żmudnie zdobywane Punkty Zasług), w 2019 dodano opancerzenie wieży pierwszego poziomu, a w 2020 sprawiono, że smoki żywiołów zaczęły wpływać na wygląd mapy Summoner’s Rift”. Nie mam bladego pojęcia co to wszystko znaczy, ale jestem pewien, że działa. Bo League of Legends ma dzisiaj 180 mln zarejestrowanych użytkowników na całym świecie, a w najlepsze dni gra w nią ponad 30 mln osób. Dla porównania, gra FIFA, która jest na rynku od 1994 roku (powstała 15 lat wcześniej niż LoL), została sprzedana do tej pory w liczbie około 350 mln kopii. Tyle że z roku na rok cieszy się mniejszą popularnością, podczas gdy popularność produktu Riot Games stale rośnie. Podobnie, jak sumy pieniędzy, jakimi się tu obraca. W 2021 roku drużyna „Shalke” odsprzedała swój udział w Mistrzostwach Europy innemu teamowi za… 26,5 mln dolarów! W tym sporcie jest to całkowicie legalne i tylko dodaje pikanterii rozrywkom.

Same Mistrzostwa, których oficjalnym partnerem jest Kia, trwają w zasadzie cały rok – od stycznia, gdy rozpoczynają się kickoffy zimowe, aż do września, gdy odbywa się finał. W rozgrywkach bierze udział 10 najlepszych drużyn z regionu, a „mecze” odbywają się nie tylko w należącym do Riot Games studiu w Berlinie, ale także na… stadionach piłkarskich wielu europejskich stolic, gromadząc nierzadko ponad 10 tys. widzów. A mówimy przecież o grze komputerowej!

Przed ekrany smartfonów, komputerów i telewizorów League of Legends przyciąga znacznie więcej widzów. Rozgrywki Ultraligi, czyli najpopularniejszej ligi LoL’a w Polsce, w której grają drużyny z naszego kraju i państw bałtyckich, mają – zależnie od sezonu – od 2,5 do niemal 10 mln wyświetleń na platformach Twitch i YouTube oraz na kanale Polsat Games. To doskonale obrazuje, jaką siłę ma League of Legends. Jak to w ogóle możliwe? Tłumaczy to świetnie inna statystyka – średniego wieku widzów oglądających mistrzostwa Europy w LoL’a. To zaledwie 23 lata, podczas gdy w przypadku meczów piłki nożnej to 42 lata.

Moim zdaniem w tym tkwi też rozwiązanie zagadki związanej z odważną decyzją Kii – przejściem od sponsoringu kopanej, do sponsoringu czegoś znacznie bardziej nowoczesnego, na miarę czasów, w jakich żyjemy. Elektryfikacja, sztuczna inteligencja, zaawansowana robotyka, gry zespołowe on-line, media społecznościowe – te gałęzie bardzo szybko się rozwijają i coraz mocniej zazębiają. Młode pokolenie ma zupełnie inne spojrzenie na świat, niż ludzie urodzeni w latach 70. czy 80. Dlatego właśnie z tym młodym pokoleniem Kia chce nawiązać bliższą relację, poprzez sponsorowanie LEC. Bo także od tego młodego pokolenia zależy nasza przyszłość.

Powiązane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Zgoda na przetwarzanie danych osobowych

Zgoda marketingowa